Dijital Oyun ve Video Oyunlarının Hukuki Korunması

telif-hakki

Yıllardır video oyunu geliştirme, eğlence endüstrisinin en hızlı büyüyen sektörlerinden biri oldu. COVID-19 pandemisinin bile bunu yavaşlatmadığını söyleyebiliriz. Aksine, Ekim 2020’deki değerlendirmelere göre, 2020 için küresel oyun pazarı, 2019 rakamlarına göre yüzde 19,6 artış elde etmiştir. 

Oyun sektörünün büyümesine paralel olarak küresel oyuncu sayısı da artmaya devam ediyor. Geçen yıl, video oyunlarının sosyal etkileşim için inanılmaz derecede önemli bir alan olduğu açıkça ortaya çıktı. Yapılan araştırmalar ile insanların pandemi sırasında oyun oynamak için daha fazla zaman harcamasının ikinci en popüler nedeninin sosyalleşme olduğunu gösteriyor. Daha fazla insan oyun platformlarında bir araya geldikçe, oyunların kendisi sosyal medya veya gerçek hayattaki olaylara benzer özellikler ve deneyimler sunmaya başlıyor. Bu durum Nisan 2020’de Fortnite Battle Royale içinde 12 milyon izleyici toplandığında görüldü. Bu, video oyunlarında sosyal etkileşim için bir dönüm noktasıydı.

Teknolojinin gelişmesi sayesinde video oyunlarının tasarımı, karmaşıklığı ve çeşitliliği hızla değişmektedir. Oyuncular artık etkileşim kurmak için çok çeşitli biçimler ve türler arasından seçim yapabilir ve AAA oyunlarının (sektördeki en yüksek bütçelerle geliştirilenler) düzinelerce, hatta yüzlerce saatlik hikâye içeriği sunması yaygındır. Grafiksel olarak da video oyunları daha gerçekçi hale geliyor. Ünlü Hollywood aktörlerini veya etkileyicilerini giderek daha sık kullanan kahramanların kişisel imajı gibi her ayrıntıyı yakalayabilirler.

Teknolojinin gelişmesi sayesinde video oyunlarının tasarımı, karmaşıklığı ve çeşitliliği hızla değişmektedir. Benzer şekilde, diğer sanatsal yaratımlarda olduğu gibi, video oyunlarının özü her zaman onların fikri mülkiyeti (Intellectual Property -IP) olmuştur. Geleneksel telif hakkıyla korunan eserlerle karşılaştırıldığında, video oyunları genellikle çok daha karmaşıktır. Bilgisayar programları, görsel-işitsel içerik, resimler, tasarımlar, edebi eserler, seslendirmeler, müzik, sanatsal performanslar, ticari markalar ve diğerleri gibi birçok farklı unsurun bir araya gelmesidir. Video oyunlarının özelliklerini yönetmek, fikri mülkiyet (IP) koruması söz konusu olduğunda gerçek bir zorluk teşkil eder.

Video oyun pazarının hızlı gelişiminin ve video oyunlarındaki devrimin bir sonucu olarak daha da büyük bir zorluk ortaya çıktı. Ayrıca, video oyunlarının genel olarak dünya çapında dağıtıldığı da unutulmamalıdır; bu, kural olarak, ilgili tüm yargı alanlarındaki belirli düzenlemelerin dikkate alınması gerektiği anlamına gelir. Ancak, fikri mülkiyet hukuku açısından, video oyunlarının birçok yönü belirsizliğini koruyor. Bunlar, bazı durumlarda video oyunu geliştiricileri, yayıncılar ve hatta oyuncular için bir sorun olabilir. Sektörün şimdiye kadar gördüğü fikri mülkiyet (IP) ile ilgili en ilginç sorunlardan bazılarına göz atalım.

1. Video Oyunlarının Bir Parçası Olarak Ticari Markaların Kullanımı

Video oyunları daha derin gerçekçiliğe doğru eğiliyor; en küçük ayrıntıları bile gerçekçi bir şekilde ortaya koyan teknik ile kolaylaştırılan bir eğilim. O halde geliştiricilerin oyunlarına gerçek hayattaki nesneler, markalar veya manzaralar gibi gerçek dünyadan öğeler eklemeyi seçmeleri doğaldır. Bunu savaş tabanlı oyunlarda da görebilirsiniz; Oyuncular için daha sürükleyici bir deneyim yaratmak için geliştiriciler, gerçek silahların, askeri araçların, uçakların, üniformaların ve ekipmanların kopyalarını kullanarak bu oyunları genellikle tarihi olaylara dayandırır. Bu nesnelerin çoğu, örneğin ürün adını veya logosunu koruyabilen ticari markalarla birlikte oyuna girer. Bu, bir video oyununun sanatsal yaratımının bu ticari markaların kullanımını haklı gösterip göstermediği konusundaki genel soruyu gündeme getiriyor.

Savaşa dayalı oyunlar örneği tesadüfi değildir; bu tür yoğun bir incelemeye tabi tutuldu ve gerçek hayattaki nesnelerin tasviriyle ilgili çok sayıda anlaşmazlık gördü. Örneğin, 2020’de çığır açan bir fikri mülkiyet davası, Call of Duty serisinde Humvee askeri araçlarının kullanımına ilişkin bir anlaşmazlığı içeriyordu. Dava, Mart 2020’de bir New York bölge mahkemesi tarafından ilk derece çözüme kavuşturuldu. Mahkeme, AM General’in Humvee ile ilgili ticari markalarının geliştirici Activision Blizzard tarafından kullanımının, Amerika Birleşik Devletleri’nin ilk değişikliğindeki ifade özgürlüğü hakkı tarafından korunduğuna karar verdi. Mahkeme, analizinde Rogers v. Grimaldi davasında kurulan Rogers testini kullandı. Bu test, ticari markanın sanatsal amaçlarla kullanılması ve tüketicileri yanıltmaması durumunda ticari marka ihlali iddialarının reddedilmesine izin verir. Bölge mahkemesinin şu sonuca vardığı gibi: “Eğer gerçekçilik sanatsal bir hedefse, o zaman modern savaş oyunlarında gerçek ordular tarafından kullanılan araçların varlığı kuşkusuz bu hedefi daha da ileriye taşıyor.”

Humvee vakası oyun endüstrisi için kesin bir atılım olmasına rağmen, etkileri yalnızca Rogers testinin geçerli olduğu Amerika Birleşik Devletleri’ne genişletilebilir. Dünya genelindeki diğer çoğu yargı bölgesinde, ticari markaların sanatsal amaçlarla kullanılmasına açıkça izin veren hükümler bulunmamaktadır. Ancak, bu doğrudan yasal muafiyetlerin olmaması, otomatik olarak bulunduğunuz ülke dışında herhangi bir yerde video oyunlarında ticari marka kullanmanın bir ihlal teşkil ettiği anlamına gelmez. Bunu yapmanın başka yasal yolları da var, ancak sonuçlarını tahmin etmek daha zor. Örneğin, 2012’de bir Paris mahkemesi, Grand Theft Auto’daki bir araba modelinde Ferrari logosunun kullanıldığını tespit etti. İfade özgürlüğü ve tüketicinin kafa karışıklığı riskinin olmaması gerekçesiyle kabul edilebilir.

Bir başka ilginç IP yönü, geliştiricileri tarafından bir video oyununda gizlenen gizli içeriği tanımlamak için kullanılan terim olan Paskalya yumurtaları ile ilgilidir. Genellikle bir şaka veya referans olarak kullanılırlar. En yaygın Paskalya yumurtaları diğer video oyunlarına atıfta bulunur, ancak diğer kültürel eserlere, gerçek hayattaki olaylara, insanlara, geliştirici tarafından yaratılan önceki oyunlara veya kelimenin tam anlamıyla başka herhangi bir şeye de atıfta bulunabilirler. Diyalogdaki kavramsal referanslardan, alıntı açıklamalarından, isimlerden, doğrudan alıntılardan, oyundaki bir öğenin, görüntünün veya gizli özelliğin kopyalanması veya parodi olarak değiştirilmesinden birçok biçim alabilirler. Bir örnek, oyuncuların bir samanlığın yanında ölü, beyaz cüppeli bir ceset bulabileceği The Witcher 2: Assassins of Kings’de bulunabilir. Bu, Assassin’s Creed video oyunları serisine bir göndermedir. Başka bir örnekte, Diablo 3 , dev My Little Pony tarzı tek boynuzlu atlarla savaşma seçeneğine sahiptir ve Call of Duty: Black Ops 2’de, belirli bir haritada belirli bir zaman diliminde belirli bir eylemi tamamladıktan sonra, oyuncu eski okul oynamayı seçebilir. 

Doğaları gereği, Paskalya yumurtaları genellikle bir başkasının telif hakkıyla korunan çalışmasından bir miktar ödenek içerir. Hukuki değerlendirmeleri (ve ihlalde bulunup bulunmadıklarının tespiti) genellikle değişir ve alınan kısmın miktarına ve önemine bağlıdır. Genel olarak, tahsisin sadece kavramsal olduğu durumlarda, fikri mülkiyet kanunu sadece fikirleri korumadığından herhangi bir ihlal riski oluşmamalıdır. Tersine, başka bir çalışmanın belirli bir kısmı her kullanıldığında, Paskalya yumurtaları büyük olasılıkla telif hakkı sahibinin münhasır haklarına müdahale edecektir. Böyle bir müdahalenin bir ihlal teşkil edip etmeyeceği başka bir sorudur ve bunun cevabı, telif hakkı korumasından yerleşik muafiyetler kapsamında telif hakkıyla korunan çalışmanın belirli kullanımını sınıflandırma yeteneğine bağlıdır.

İyi bilinen bir telif hakkı istisnası, telif hakkı sisteminde yerleşik olan ancak burada farklı yargı alanlarındaki benzer yasal kurumları kapsayan toplu bir terim olarak kullanılan adil kullanım doktrinidir. Bununla birlikte, adil kullanım ilkeleri, bir hukuk sisteminden ve yargı alanından diğerine önemli ölçüde farklılık gösterir. Ortak hukuk ülkelerinde, adil kullanım sınırlamaları tipik olarak bir dizi açık norm tarafından tanımlanır. Örneğin kullanımın gerçekten adil olup olmadığına karar verirken bir mahkeme tarafından dikkate alınması gereken durumlar gibi. Bu koşullar, kullanım amacını ve karakterini, kullanım kapsamını, telif hakkı alınmış çalışmanın niteliğini ve kullanılan kısmın miktarını ve esasını içerebilir. Oysa hukuk sistemleri bu tür ilkeleri içermemekte ve genellikle açıklama, eleştirel analiz, eğitim, parodi veya belirli bir tür tarafından geleneksel olarak gerekçelendirilen kullanım amacıyla bir başkasının çalışmasının küçük bölümlerinden alıntı yapmak gibi dar, özel istisnalar kullanmaktadır.

Çok genel olarak konuşursak, “adil kullanım” doktrini gibi açık normları kullanan yargı bölgelerinde tipik bir Paskalya yumurtası video oyunu için bir gerekçe bulmak genellikle daha kolaydır çünkü böyle bir yaklaşım çok daha esnek ve yeni teknolojilere açıktır. Bununla birlikte, her Paskalya yumurtası, video oyunu yaratıcılarına bir miktar risk sunan bu sistemde bile bir telif hakkı ihlali suçlamasından kaçınamaz. Video oyunlarının özelliklerini yönetmek, fikri mülkiyet (IP) koruması söz konusu olduğunda gerçek bir zorluk teşkil eder.

2.Kullanıcı Tarafından Oluşturulan İçerik

Video oyunları içinde sosyalleşme, oyuncular arasındaki iletişimle veya çevrimiçi etkinliklere katılmakla bitmez. Sosyal medya gibi, birçok video oyunu da oyuncuları sözde kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC) oluşturmaya ve paylaşmaya teşvik eder. UGC, yeni karakterler, nesneler, yapılar, hikâyeler ve daha fazlası dâhil olmak üzere hayran sanatı, hadi videolar veya modlar (bir video oyununun özelliklerinin modifikasyonları) dâhil olmak üzere çok sayıda biçim alabilir. Bu tür içeriklerin paylaşılması, oyunla ilişkili, geliştiriciye veya üçüncü taraflara ait platformlarda ve video oyununun kendisinde gerçekleştirilebilir. Hatta bazı video oyunları, oyuncu katılımı fikrine dayanmaktadır.

Yasa koyucular ve mahkemeler, video oyunlarının yaratıcı özelliklerinin korunmasının geleneksel kültürel eserler kadar önemli olduğunu ne kadar kabul ederse, yaratıcıların potansiyel yasal riski önceden değerlendirmesi ve yaratması o kadar kolay olacaktır.

Bir yandan UGC, oyuncular ve geliştiriciler için değer getiren bir oyun etrafında güçlü topluluklar oluşturmaya yardımcı olur. Öte yandan, her iki taraf için de yasal bir mayın tarlası olabilir. Oyuncunun bakış açısından, video oyunu tabanlı UGC oluşturmak ve paylaşmak, her zaman oyunun fikri mülkiyetini şu veya bu şekilde kullanmayı içerir. Oyuncular, oyunlara göre değişen ve çoğu durumda şüpheye yer bırakan “son kullanıcı lisans sözleşmesinde veya hizmet koşullarında listelenen fikri mülkiyet kullanımına ilişkin düzenlemelere uymak zorundadır. Buna karşılık geliştiriciler, yasa dışı veya istenmeyen içeriğin platformlarında paylaşılmasını önlemek için tüm düzenlemeleri tasarlamalı ve ayrıca kendi fikri mülkiyetlerinin potansiyel olarak istenmeyen içerikle ilişkilendirilme riskini de üstlenmelidir. Kendi ürününüzü UGC’ye açmayla ilgili ana risk, başkalarının fikri mülkiyet haklarının potansiyel ihlalidir, yani oyuncuların farklı video oyunlarından fikri mülkiyet korumalı içeriği bir araya getirmesi gibi. Mart 2020’deki yakın tarihli bir örnekte Sony, Nintendo tarafından Nintendo’nun ünlü kahramanının yer aldığı UGC’yi silmeye zorlandı. Sony tarafından yayınlanan video oyunu Dreams’den Mario. Geliştiricilerin UGC’nin her parçasının kullanımını temizlemesi neredeyse imkânsız olacağından, endüstri kesinlikle bu tür vakalardan çok daha fazlasını görecektir.

Özetle, tek başına bu oldukça dar potansiyel sorun kümesinden, bir video oyunu yaratmanın bir fikri mülkiyet sorunu olduğu ve video oyunlarının fikri mülkiyet yasasının kendisi için büyük bir zorluk olduğu açıktır. Hızla gelişen diğer endüstrilerde olduğu gibi, yasal normların değişen teknolojiye ayak uydurması zordur, bu nedenle bir miktar yasal belirsizlik kaçınılmazdır. Bununla birlikte, yasa koyucular ve mahkemeler, video oyunlarının yaratıcı özelliklerinin korunmasının geleneksel kültürel eserler kadar önemli olduğunu ne kadar kabul ederse, yaratıcıların potansiyel yasal riski önceden değerlendirmesi ve yaratması o kadar kolay olacaktır.

Efor Patent | Marka, Patent ve Tasarımlarınızı Bizimle Koruyun!

Bilgisayar Yazılımı Telif Hakkı

Dijital Oyunlar ve Video Oyunlarının Hukuki Korunması

 

Türk Patent ve Marka Kurumu